Pillole di Regolamento
IL SISTEMA DI GIOCO
Il Sistema di Gioco prevede la possibilità di condurre le avventure come un susseguirsi di azione nell’Universo Umano e di vita onirica nel Mondo dei Sogni.
Si tenga presente che i personaggi hanno sempre e comunque una vita privata e/o pubblica all’interno dell’Universo Umano, prima ancora di diventare dei Dreamwalkers e soprattutto che la vita onirica influenza non poco quanto accade nell’Universo Umano, per cui il sistema di gioco prevede una differente gestione del gioco, con caratteristiche e meccaniche di gioco differenti a seconda che si stia giocando nel Mondo Umano o nel Mondo dei Sogni.
In entrami i casi il sistema è basato sul consolidato d100 con caratteristiche espresse in percentuale e come vedremo nel seguito avremo meccaniche basate su caratteristiche percentuali differenti, ma con un forte legame tra le due sfere esistenziali.
I TEST
Ogni volta che un personaggio dovrà riuscire in un’azione, il giocatore dovrà effettuare uno o più Test, quando previsti, sulle Caratteristiche coinvolte.
Il Giocatore dovrà effettuare un tiro percentuale (1d100) detto Test: se il risultato ottenuto è un valore pari o inferiore alla Difficoltà di Lancio, la prova è superata, altrimenti è fallita.
Nel calcolo della Difficoltà di Lancio vi sono tre componenti:
- una prima componente che esprime quanto sono capace io in quell’ambito di azione, ed è espressa dal valore della Caratteristica corrispondente
- una seconda componente che esprime quanto è difficile riuscire in ciò che sto provando a fare, indipendentemente dal fatto che io sia bravo o meno in quel tipo di azione
- una terza componente che esula dalla difficolta dell’azione in sé e da quanto sono bravo in generale, ma che tiene conto di altri fattori che intervengono per aiutare o sfavorire la riuscita. Questa componente è data dai modificatori di Bonus/Malus
La Difficoltà di Lancio (DdL) è data dalla somma algebrica con segno del valore percentuale della Caratteristica sommata alla Difficoltà del Test e gli eventuali Bonus/Malus.
Difficoltà di Lancio =
Valore percentuale della Caratteristica + Difficoltà del Test +Bonus/Malus
Esistono inoltre alcuni casi in cui un Test implica alcuni Test Impliciti.
Un test implicito è un test effettuato congiuntamente al primo test usando lo stesso tiro di dado, ma testando sotto una caratteristica diversa.
AGIRE E VIVERE NEL MONDO UMANO
Il Regolamento per la parte di avventura da condursi nel Mondo Umano è molto semplice ed orientato ad una gioco di narrazione con pochi tiri di dado.
Le Meccaniche, benchè semplici, sono orientate a rendere gli effetti in gioco molto realistici, proprio per creare contrasto con il lato onirico di quanto si andrà a giocare nel Mondo dei Sogni.
Detto in termini molto pratici, nel Mondo Umano una coltellata ammazza, un pugno ben assestato quasi sicuramente manda ko chiunque, in uno scontro fisico se si è in due contro uno tipicamente si ha la meglio, ed anche le protezioni possono salvare la pellaccia ma anche il migliore un giubbotto anti-proiettile non ti salva le costole rotte.
Veleno, fuoco, cadute, malattie agiscono sull’organismo e sulla capacità di agire esattamente come ognuno di noi ben sa dalla propria esperienza di vita, ma con una piccola differenza: chi non può più agire nel mondo umano perché impossibilitato ha a disposizione l’intero mondo dei sogni per poter continuare a giocare.
Le avventure nel Mondo Umano quindi non partono dal presupposto di viverle da eroe, ma il fatto stesso che sia un’ambientazione volutamente fortemente realistica rende anche le missioni più “banali” con la giusta suspance tipica di chi sa che non si può scherzare col fuoco.
Per quanto riguarda la parte di avventura che si svolge nel Mondo Umano, il sistema si basa sostanzialmente su 3 caratteristiche principali che descrivono le competenze generali dell’individuo:
-
SAPERE: Questa caratteristica rappresenta l’ambito delle conoscenze dell’individuo. Le competenze teoriche, scolastiche ma anche tutto ciò che è stato appreso intellettualmente nella vita, la conoscenza dei luoghi appresi tramite i viaggi, la conoscenza di usi e costumi, il aper parlare lingue straniere, le conoscenze tecniche e tecnologiche, insomma tutto ciò che riguarda l’apprendimento. Rappresenta “quanto si conosce” Tutti i test che riguardano la conoscenza teorica vengono effettuati utilizzando questa caratteristica.
-
SAPER FARE: Questa caratteristica rappresenta l’ambito delle capacità pratiche e fisiche dell’individuo. Il suo saper agire, la conoscenza di come fare dal punto di vista pratico. Rappresenta “quanto si sa far praticamente” Tutti i test che riguardano le azioni fisiche vengono effettuati utilizzando questa caratteristica
-
SAPER ESSERE: Questa caratteristica rappresenta l’ambito comportamentale, relazionale e personale dell’individuo. Rappresenta “la capacità di relazionarsi con gli altri ma anche la capacità di essere sé stessi” Tutti i test che riguardano le interazioni relazionali, emozionali o relazionali vengono effettuati utilizzando questa caratteristica
Questo approccio riporta l’utilizzo delle meccaniche di gioco molto focalizzate su com’è il mondo reale: ciò che conta è quanto sai, quanto sai fare e quanto ci sai fare nelle relazioni.
AGIRE E VIVERE NEL MONDO DEI SOGNI: LE CARATTERISTICHE BASE.
I Test si fanno sotto 4 caratteristiche base:
-
MORPHING: è la capacità di manipolare coscientemente l’essenza. Un dreamwalker può quindi tentare di creare, modificare o distruggere oggetti presenti in un sogno usando questa caratteristica. Il morphing inoltre costituisce la caratteristica base per tutto ciò che è l’agire fisico nel Mondo dei Sogni.
-
SENSI ONIRICI: rappresenta l’interazione con il sogno stesso e con il Mondo dei Sogni in termini di percezione. E’ la capacità di orientarsi e muoversi tra i sogni all’interno del Mondo dei Sogni e di percepire, identificare, localizzare, tracciare all’interno o tra i sogni stessi.
-
CONNEXIO: è la capacità di interagire direttamente con sia con il sognatore che controlla il sogno, sia con tutto ciò che è racchiuso nel significato onirico di un sogno. Con questa caratteristica i dreamwalkers possono cercare di capire segreti dai sognatori, instillare pensieri o interpretare il significato dei sogni
-
ARMONIA ONIRICA: è quella capacità di interagire direttamente sia con il sogno e con i significati reconditi in esso nascosti. In altre parole esprime l’affinità empatica con il mondo dei sogni e con il sogno stesso
CARATTERISTICHE SOGLIA
Esistono poi 4 Caratteristiche Soglia:
SUBCONSCIO : è la capacità della mente di agire senza coscienza; rappresenta anche quanto un dreamwalker è cosciente di essere in un sogno e quanto è parte del sogno stesso.
FIDUCIA : rappresenta quanto nel nostro subconscio crediamo in noi stessi, e quindi quanto il nostro subconscio è disposto ad intervenire favorevolmente nel nostro agire.
ANGOSCIA : situazioni di stress, azioni di incubi o di altri dreamwalkers possono far aumentare questa caratteristica. L’Angoscia può causare il blocco nell’agire nel Mondo dei Sogni o la distorsione di quanto si fa in modo catastrofico e nefasto.
SALUTE ONIRICA : rappresenta la sofferenza che il sognatore sperimenta durante un sogno in termini di sofferenza fisica, psichica e morale.
TECNICHE DI VITA ONIRICA:
Cosa può fare un Dreamwalker nel mondo dei sogni?
Dipende dalle conoscenze che ha acquisito o che ha innate dalla nascita. Agire nel mondo dei sogni presuppone che il Dreamwalkers abbia imparato a vivere nel mondo onirico, sfruttandone le capacità innate o acquisite e che abbia imparato delle vere e proprie tecniche per “fare cose nel mondo dei sogni”.
Ogni Tecnica di vita Onirica prevede il successo in uno o più Test o Conflitti, con la possibilità di avere bonus nella riuscita dell’azione dovuti a specifiche abilità o tratti, e che saranno descritte nel seguito. In particolare esistono azioni nel Mondo dei sogni che sono possibili solo se il Dreamwalker ha imparato a svolgerle, che detto in altri termini significa che possiede le abilità necessarie.
Le Principali Tecniche di vita onirica sono:
-
Entrare nel Mondo dei Sogni: Indursi un Sogno Lucido Autoindotto
-
Uscire dal Mondo dei Sogni: Risvegliarsi/Risvegliare
-
Agire nel Mondo dei Sogni
-
Spostarsi da un sogno ad un altro
Di seguito sono elencate le principali Tecniche di vita Onirica raggruppate per la Caratteristica principale su cui si effettua il test,
Tecniche legate al MORPHING
- Creare un oggetto [MORPHING]: permette di creare un oggetto dal nulla
- Modificare un oggetto [MORPHING]: Questa tecnica permette di modificare un oggetto non permanente
- Distruggere un oggetto [MORPHING]: permette di far svanire nel nulla un oggetto non permanente
- Creare Oggetti Permanenti [MORPHING, EMPATIA ONIRICA]: permette di creare un oggetto e di renderlo permanente
- Inibire il Morphing [MORPHING]: il dreamwalker che riesce a percepire un Morphing può cercare di inibirlo
Tecniche legate ai SENSI ONIRICI:
- Tracciare [SENSI ONIRICI]: Questa tecnica permette di identificare all’interno del sogno in cui si è, o in un altro sogno, qualsiasi entità con cui si sia precedentemente venuti in contatto
- Identificare Porte Oniriche [SENSI ONIRICI]: permette di identifica un certo numero di passaggi verso altri sogni adiacenti
- Percepire il Morphing [SENSI ONIRICI]: Se il Dreamwalker riesce nella tecnica, avverte che qualcuno sta utilizzando coscientemente il Morphing.
- Percepire Incubi – Radar [SENSI ONIRICI]: Mediante questa tecnica il Dreamwalker è in grado di capire se uno o più incubi stanno agendo sul sogno;
- Percepire Incubi – Scan [SENSI ONIRICI]: Mediante questa tecnica il Dreamwalker è in grado di capire se qualcosa di specifico nel sogno è una manifestazione di un incubo.
- Identificare Incubo [SENSI ONIRICI]: permette di identificare la tipologia o alcune caratteristiche dell’incubo
Tecniche legate ARMONIA ONIRICA:
- Aprire Porta Onirica [ARMONIA ONIRICA]: apre un passaggio attraverso una Porta Onirica precedentemente individuata
- Aprire Passaggio sulla Piazza [ARMONIA ONIRICA]: apre un passaggio verso la Piazza.
- Capire caratteristiche del sogno [ARMONIA ONIRICA]: permette di capire informazioni su sogno permanente/temporaneo, leggi fisiche del sogno, leggi che governano l’ambientazione del sogno, o dei sogni adiacenti.
- Intrepretare il Sogno [ARMONIA ONIRICA]: Questa tecnica permette di capire il significato recondito e psicologico del Sogno
- Indagare il Sogno [ARMONIA ONIRICA]: permette di scoprire qualcosa di ciò che sta accadendo nel sogno, ad esempio che ruolo ha un oggetto o una persona in un sogno.
- Immedesimarsi nel Sogno [ARMONIA ONIRICA]: permette di assumere un ruolo attivo nel sogno
- Richiamare Incubi [ARMONIA ONIRICA]: Con questa tecnica il dreamwalkers cerca di richiamare un incubo nel sogno.
Tecniche legate CONNEXIO:
- Ancoraggio [CONNEXIO]: crea una connessione onirica con un’entità, in modo da poterlo tracciare
- Carpire i pensieri del sognatore [CONNEXIO]: permette di percepire quello che il sognatore sta pensando in quel momento
- Carpire i segreti del sognatore [CONNEXIO]: permette di percepire informazioni sul sognatore attraverso l’analisi inconscia del sogno
- Causare Angoscia [CONNEXIO]: può causare l’innalzamento della soglia di angoscia di un bersaglio
- Instillare Messaggi Subliminali [CONNEXIO]: Con questa tecnica il dreamwalker può cercare di instillare un pensiero a livello di subconscio nella mente del sognatore bersaglio
- Instillare Pensieri Consci [CONNEXIO]: Con questa tecnica il dreamwalker può cercare di instillare una convinzione cosciente o un pensiero assillante nella mente del bersaglio.
- Proiettare nel subconscio [CONNEXIO]: Questa tecnica permette di andare a stimolare le corde del subconscio di un sognatore
- Provare le emozioni del sognatore [CONNEXIO]: Il Dreamwalker può percepire le emozioni che sta provando il Sognatore in quel momento
- Schermarsi alla Tracciatura [CONNEXIO]: Il PG con questa abilità è sempre cosciente di quando qualcuno sta cercando di tracciarlo e può adoperarsi per fare in modo che questo non avvenga
- Usare i sensi del Sognatore [CONNEXIO]:Il Dreamwalker può utilizzare uno solo dei sensi del sognatore per vedere momentaneamente con i suoi occhi, sentire con le sue orecchie